Quête de Proncilia

Attaque dans la plaine

Parlez à la paysanne devant l’auberge de Proncilia près de la sortie ouest de la ville pour débuter la quête. Cette quête est répétable 3 fois, à chaque nouvel essai, le niveau de difficulté augmente. Le niveau recommandé par difficulté est environ 40 / 60 / 80.

Celle-ci vous apprend qu’un monstre attaque leurs cultures dans la plaine du déclin.

Acceptez de l’aider puis suivez-la en sortant de Proncilia par l’ouest puis en allant au sud.

En arrivant sur place, vous vous rendez compte qu’ils sont trop nombreux pour vous.

Il faut aller chercher des renforts à la milice de Proncilia, retournez dans la ville puis allez tout en bas à gauche pour entrer dans la caserne.

En entrant, vous alertez les gardes de la situation. Les gardes sont tous occupés par la cueillette de champignons mais une patrouille se trouve au nord de la ville et peut vous aider.

Prenez la sortie nord de Proncilia et rejoignez les miliciens en haut à droite de la map. Indiquez-leur que des paysans sont attaqués dans la plaine du déclin (si vous vous trompez dans votre choix, cela n’a pas d’incidence).

Retournez à Proncilia, vous verrez un homme descendre de la charrette.

Prenez ensuite la sortie ouest de Proncilia et interagissez avec le garde en bas de la map.

Suivez-la sur la map en dessous pour prendre part au combat.

Les miliciens se chargent des petits flans tandis que vous, vous devez vous occupez du gros flan violet.

Boss : Flan violet

Dégâts max : 1000/2000/5000

Niveau recommandé : 40/60/80

Type d’attaque :

Attaque classique

Stratégie :

Le Flan ne possède pas de magie, le combat ne requiert pas de stratégie particulière cependant selon le niveau de la quête le Flan devient de plus en plus puissant :

1/3 : 50 000 PV et dommages allant jusqu’à 1000
2/3 : 300 000 PV et dommages allant jusqu’à 2000
3/3 : 900 000 PV et dommages allant jusqu’à 5000

Pour le dernier niveau, le combat contre le Flan violet est beaucoup plus compliqué, prévoyez un stock complet de potions rendant au moins 5300 PV ainsi qu’une potion magique.

Après le combat, les gardes vous félicitent et vous annoncent qu’ils vont désormais enfermer le monstre dans les prisons de la caserne.

Retournez à la caserne de Proncilia et prenez les escaliers en bas à gauche pour accéder au cachot. Interagissez avec le monstre pour vérifier qu’il est bien emprisonné.

Un tour de magie qui mène en prison

Quittez l’enceinte de la caserne pour assister à une cinématique dans laquelle l’homme que vous avez vu descendre de la charrette s’apprête à faire un tour de magie.

L’homme fait disparaître la bourse de l’un des passants, cependant il ne l’a fait pas réapparaître et le passant l’accuse de vol. Des miliciens arrivent et arrêtent l’homme pour son méfait.

Allez à l’auberge près de la sortie ouest de la ville pour y passer la nuit, en votre qualité de Slayers, la nuit vous est offerte.

À votre réveil, descendez au rez-de-chaussée, un homme vous interpelle et vous annonce qu’il y a eu un meurtre.

Descendez vers la caserne, sur le chemin, vous apercevez des traces rouges sur le sol, suivez-les jusqu’au cachot.

Interagissez avec le monstre pour enquêter. Vous vous adressez ensuite au garde afin de savoir s’il a vu quelque chose durant la nuit.

Le garde annonce qu’il n’a rien vu mis à part ces traces qui sont soudainement apparues. Il vous propose de passer la nuit suivante à la caserne pour voir ce qui s’y passe.

Sortez de la caserne puis entrez dans le bâtiment directement sur la droite. Il s’agit des dortoirs, montez les escaliers pour y passer la nuit.

À votre réveil, allez dans les cachots, vous apercevez que le monstre a disparu et que le garde est endormi.

Le magicien s’adresse à vous et vous vous endormez. Vous êtes réveillé par un garde qui, après vous avoir trouvé endormi dans la salle des cachots, vous a ramené à l’infirmerie.

Il y a eu une nouvelle agression dans la nuit, par chance l’homme n’a été que blessé. Vous le réveillez pour en apprendre davantage.

Il vous apprend avoir été agressé par une chose violette, vous soupçonnez le magicien d’être lié à cette affaire. Vous décidez de vous faire passer pour un prisonnier afin de continuer l’enquête.

Pour cela, vous devez aller récupérer un déguisement dans la boutique à droite du temple.

Sortez de la caserne en vous dirigeant vers la droite puis, après la fontaine, entrez dans la boutique de vêtements.

Parlez à la vendeuse pour lui demander un costume de prisonnier.

Retournez ensuite dans les cachots pour mettre en place le piège.

Le garde fait mine de vous enfermer.

Dans la nuit, vous constatez que le magicien jette un sort pour faire sortir le Flan violet de sa cellule.

Vous suivez le monstre qui entre dans une maison. Vous arrivez à temps pour secourir l’habitante.

Boss : Flan rouge

Dégâts max : 2100/3000/5000

Niveau recommandé : 40/60/80

Type d’attaque :

Attaque classique

Stratégie :

Le Flan ne possède pas de magie, le combat ne requiert pas de stratégie particulière cependant selon le niveau de la quête le Flan devient de plus en plus puissant :

1/3 : 90 000 PV et dommages allant jusqu’à 2200
2/3 : 400 000 PV et dommages allant jusqu’à 3000
3/3 : 1 000 000 PV et dommages allant jusqu’à 5000

Pour le dernier niveau, le combat contre le Flan rouge est beaucoup plus compliqué, prévoyez un stock complet de potions rendant au moins 5300 PV ainsi qu’une potion magique.

Après le combat, vous vous réveillez de nouveau à l’infirmerie. Vous informez le garde que c’est le magicien qui a provoqué les attaques, malheureusement celui-ci a réussi à s’enfuir.

Pour vous remercier, Sylvie, l’habitante que vous avez sauvée, vous offre :

  • Récompense du palier 1/3
    • 80% de chance : 3 adamantines et 200 000 po
    • 20 % de chance : Casque Cotcotkiller et 200 000 po
  • Récompense du palier 2/3
    • 80% de chance : 3 obsidiennes, 500 000 po et 125 000 xp
    • 20 % de chance : 1 pierre de sang, 500 000 po et 125 000 xp
  • Récompense du palier 3/3
    • 40% de chance : 5 adamantines, 1 000 000 po et 250 000 xp
    • 40 % de chance : 2 pierres de lune, 1 000 000 po et 250 000 xp
    • 20 % de chance : 2 pierres de sang, 1 000 000 po et 250 000 xp